안녕하세요, 참가자 여러분! 저는 <소울오브에덴>의 프로듀서, QQ라고 합니다.

<소울오브에덴>이 글로벌 런칭 이후 지금까지, 대략 일주일이란 기간 동안 150만명이 넘는 참가자분들께서 에덴 아레나에 입장해주셨고, 전투 플레이 수는 1400만 판을 돌파했습니다! 저희 게임을 열정적으로 지지해주고 응원해주신 모든 참가자분들께 감사의 말씀드립니다.

참가자분께 더욱 풍부한 게임 체험을 제공해드리기 위해, 개발팀도 신규 카드, 신규 모드, 신규 시스템 개발 등에 박차를 가하고 있는 중이며, 앞으로도 중요하고 새로운 소식들을 지속적으로 선행 공개할 예정이니 참가자 여러분께서도 공식 SNS 등 구독하시고 최신 소식을 받아보세요!

이 글은 참가자님들께서 가장 많이 해주신 질문에 관한 글로, [진영이 점수에 따라 해금되는 이유], 그리고 다른 하나인 [게임 밸런스 조정 계획] 등 두 가지 질문과 관련하여 말씀드리려고 합니다.이 글을 통해서 여러분이 저희 제작진의 생각과 게임의 추후 방향 등에 대해 잘 이해하게 되셨으면 좋겠습니다.

진영 해금 설계

저희는 참가자분들이 어떤 진영을 플레이하고자 할 때, 곧바로 원하는 진영을 사용할 수 없을 때 느끼는 그 마음을 잘 이해하고 있습니다. 사실 <소울오브에덴>은 설계 초반부터 꽤 긴 시간의 테스트 기간 동안, 진영 해금에 대한 제한은 없었습니다. 그런데 어째서 지금 같은 방안으로 조정이 됐는지 물어보신다면, 이유는 간단합니다. 바로 신규 유저분들의 학습 튜토리얼을 간결화하기 위해서입니다.

일반 카드 게임과는 달리, <소울오브에덴>과 같은 실시간 대전 게임은 만약 상대방이 당신이 모르는 어떤 카드를 출전시켰을 때, 당신은 아마 그 카드에 대한 정보를 천천히 읽을 틈이 없을 겁니다. 이미 이런 장르의 게임에 익숙한 유저분들에겐 이런 문턱 역시 별거 아닌 것처럼 느끼실 수도 있겠지만, 이제 막 이런 장르의 게임을 접한 유저분이라면 아무래도 갈피를 잡지 못하는 경우가 생길 수 있습니다.

실시간 전략과 카드 전략 장르는 손에 익히기까지 어느 정도 난이도를 요구하는 장르입니다. \<소울오브에덴\>은 실시간 전략과 카드 전략 두 가지 요소를 결합한 게임으로, 테스트 기간 동안에도 [진입 장벽]에 대한 적지 않은 피드백을 줄곧 받았습니다.

하지만 저희는 <소울오브에덴>이 하드코어 유저분들만 즐기는 그런 게임이 되는 것을 원하는 것이 아닌, 다양한 유저층들이 언제 어디서나 친구들과 함께 쉽게 한 판씩 즐길 수 있는 그런 게임이 되길 바라고 있습니다. 초반 디자인을 전부 새로운 아트 스타일로 번경한 것도, 테스트 기간 후반 진영 해금 설정을 변경한 것도 모두 이러한 목적을 위해서였습니다.

한편으로 저희는 신규 유저 튜토리얼 학습 기간이 너무 긴 것보다 참가자들이 곧바로 전투에 참여하여 게임의 매력을 경험할 수 있길 바라는 마음입니다. 하지만 다른 한편으로는, 참가자들에겐 게임에 대한 많은 정보를 이해하고 배워야할 필요가 있다는 것입니다.

따라서 저희는 이런 학습 기간 과정을 [레벨업]에 따른 진영 해금 과정으로 전환시켰습니다.참가자는 에덴 아레나에 진입한 이후 공화국 진영으로 시작을 하게 됩니다. 이 단계에서는 참가자도 공화국 진영의 상대만 만나게 되어 비교적 단순하고 쉽게 신규 유저 튜토리얼을 진행할 수 있게 됩니다. 공화국의 카드에 대해 어느 정도 이해를 갖춘 후, 게임의 진행에 따라 공화국과 함께 사용할 수 있는 이종 중립 카드와 전투 조합 역시 한 종류에서 세 종류까지 늘어나게 됩니다. 수족과 제국이 해금됐을 땐, 참가자분께선 이미 에덴 아레나의 여러 도전을 진행할 수 있을 정도로 학습이 되어있을 거라고 믿고 있습니다.

그리고 이제 막 개방된 진영을 사용하게 될 때도, 높은 확률로 동일한 진영의 상대를 만나게 됩니다. 이런 방식으로 다른 참가자님과 함께 해당 진영의 전술과 공격/수비의 장단점 등을 체득해갈 수 있었으면 좋겠습니다.

이것 외에도 참가자님이 비교적 낮은 점수 수간에 있을 시, 보너스 추가 점수가 더해져 이겼을 때 더 많은 점수를 획득하게 되고, 반대로 지게 되더라도 점수의 감소폭이 크지 않도록 조정하여, 대다수의 참가자님들이 에덴 아레나에서 실제 전투를 진행하기만 하면, 빠르든 늦든 모든 진영이 해금되는 점수에 충분히 도달할 수 있도록 설정하였습니다.

저희는 에덴 아레나의 고수분들이든 처음으로 이 게임을 접한 유저분이든 모두가 <소울오브에덴>의 매력을 한껏 느낄 수 있기를 진심으로 바라고 있습니다. 모든 진영이 해금된 이후가 진짜 에덴 아레나 여정의 시작임을 잊지마세요.

밸런스 조정 계획에 관하여

다음은 여러분께 <소울오브에덴> 벨런스 조정 계획에 대해 말씀드려볼까합니다. 아마도 참가자분들께서 가장 궁금해하는 부분이 아닐까 생각합니다.

<소울오브에덴>은 레이아크의 첫 번째 PvP 대전 장르 게임으로 공평성을 유지하면서 동시에 끊임없이 다양하게 전술을 펼칠 수 있는 환경을 구축하는 것이 저희들의 가장 큰 도전 과제이자 가장 중요한 사항으로 여기는 것 중 하나이기도 합니다.

정식 출시 전 테스트 기간 동안 10만 이상의 참가자분들께서 게임에 참여해주셨는데요, 그 분들의 귀중한 대전 데이터 분석을 통해 테스트 기간 동안에도 여러번 밸런스 조정 작업을 진행했었고, 1.0 버전이 정식 출시 됐을 때 4개 진영별 승률 또한 모두 비슷한 수치를 보였습니다.

카드에도 분명 상대적인 상성이 존재합니다. 어떤 카드는 참가자들이 공방을 진행하기에 유리한 환경을 만들어주어 전투의 핵심이 되는 경우가 있는 반면, 어떤 카드는 게임 플레이 경험에 있어서 악영향을 미칠 수도 있습니다. 이럴 경우 밸런스팀은 대전 환경의 품질을 유지하기 위해 밸런스 조정에 개입하게 됩니다.

저희는 다방면의 데이터 자료(각 랭크별 진영 승률, 카드 승률, 카드 사용율 등등)를 근거로 분석, 테스트, 종합적인 평가를 진행한 이후 밸런스 조정 내용을 결정하게 됩니다.

그리고 <소울오브에덴>은 실시간, 자유도 등의 특성 때문에 게임 밸런스에 있어서 더욱 쉽게 나비효과를 일으키게 될 수도 있습니다. 이러한 이유로 저희는 수치 데이터를 참고하는 것 말고도 참가자분들의 [체감] 역시 매우 중요하게 생각하여 참가자분들의 모든 피드백과 목소리들 역시 밸런스 조정에 주요 참고 사항으로 반영합니다.

현단계의 상황을 예로 들면, SNS에서 가장 많이 언급되는 유닛 [무안의 순례자]는 확실히 데이터 수치를 보더라도, 플레이 체감상으로도 수정이 시급한 카드 중 하나입니다. 따라서 밸런스팀은 이미 무안의 순례자 조정 방안에 대한 시뮬레이션 및 테스트를 진행 중이며, 다음 밸런스 패치 업데이트 시(9/14) 새롭게 반영될 예정입니다.

이 외에도 다른 몇 카드들 역시 관찰 리스트에 들어가있습니다. SNS에서 많은 화제가 되고 있는 [여왕 잠식충]처럼, 승률이 비교적 위험 수위에 처한 카드나 플레이 체감상 강력하나 실제 승률은 합리적인 범위 내에 머물고 있는 [프라임핫샷]이 그 예라고 할 수 있겠습니다. 사용률 및 승률이 현저히 낮은 다른 카드들 또한 어떻게 상향을 시켜야 할지도 계속 평가 중에 있습니다.

물론, 밸런스 변경 필요성에 대한 평가를 진행할 시, 단순히 승률만을 고려하는 것이 아니라, 각 카드들의 현황 및 상호작용 시너지, 게다가 이미 덱을 꾸려 레벨업을 진행 중인 유저들의 상태까지 고려하여 밸런스 조정을 진행하게 됩니다.


<소울오브에덴>이란 게임을 완전히 익히게 되기까지 어느정도 시간이 필요할지도 모릅니다. 그래도 모든 참가자들은 매일 전투를 통해 컨트롤과 전술에 대한 요령을 터득하게 됐을 때, 분명 더욱 다양한 전략을 발견하고 더욱 스릴 넘치는 플레이의 재미를 만끽할 수 있을 거라고 생각합니다.

게임을 더 [재밌게] 만드는 것은 언제나 저희들의 가장 큰 목표이자 바람입니다. 목표를 향해가는 저희들의 노력에, 참가자 여러분도 함께 참여해주셨으면 하는 마음입니다. 새롭게 개발한 전술, 다양한 덱 개발, 절묘한 컨트롤 조작 등에 관한 최전선에 계신 참가자 여러분의 귀중한 의견들을 SNS나 고객센터 메일 등을 통해 저희들에게 공유해주세요! 감사합니다.