参戦者の皆さん、こんにちは。「ソウル・オブ・エデン」プロデューサーの QQ です。

「ソウル・オブ・エデン」グローバルリリースから今日で約1週間となりました。競技場には150万人を超える方に集まっていただき、既に1400万回を超えるバトルが繰り広げられました。皆様のご愛顧に感謝申し上げます。

参戦者の皆様にさらに豊富なゲーム体験をお届けできるよう、開発チームも全力で取り組んでいます。新カードや新モード、新機能の開発など、近いうちに最新の情報をお届けしてまいりますので、ゲーム公式SNSをフォローして、情報をお待ちください。

今回は参戦者の皆様から多く寄せられる2つの疑問と、その疑問の背景にあるゲームデザインについてお答えします。1つ目は「どうして陣営をスコアごとに開放するのか」、2つ目は「ゲームバランス調整の計画」です。今回の説明を通して、開発チームの考えやゲームの今後の計画についてさらに深くご理解いただければ幸いです。

陣営アンロックの設計について

「特定の陣営をプレイしたいのに、アンロックされてないから遊べない」という方も多いかと思います。「ソウル・オブ・エデン」を設計していた当初から、クローズドベータテストまでの長い期間において、実は陣営をロックしたことはありませんでした。ではなぜロックをする方針に変えたのか。それはチュートリアルを簡潔化するためです。

一般的なカードゲームとは違い、「ソウル・オブ・エデン」のようなリアルタイムの対戦ゲームでは、相手が出したカードが分からなくても、バトル中にじっくりスキル説明を読んだりすることができません。このようなゲームに慣れているプレイヤーからすると気にならないかもしれませんが、このタイプのゲームが初めてという方には、なかなか慣れないところがあると思います。

リアルタイムストラテジーとカードゲーム、どちらも比較的難易度が高いゲームです。「ソウル・オブ・エデン」はその二つを組み合わせたゲームであり、クローズドベータテスト中も「なかなかうまくならない」といった意見が多数寄せられました。

しかし我々は「ソウル・オブ・エデン」が一部プレイヤーだけが楽しく遊べるゲームではなく、いつでもどこでも、友達とバトルできるようなゲームにしたかったのです。初期段階でアートスタイルを一新しただけでなく、クローズドベータテスト後期に陣営のアンロック制を導入したもの、この目的を果たすためでした。

チュートリアルを簡潔化して、参戦者の皆さんにすぐにバトルを楽しんでもらい、ゲームの魅力を体験していただきたい。ただ一方では参戦者の皆さんが覚えるべきことが多く複雑になってしまいます。

そんな思いから、チュートリアルを陣営アンロックの「レベルアップ」過程として設けました。参戦者の皆様がエデン競技場に足を踏み入れると、共和国から始まります。この段階では、共和国の相手とだけマッチするようになっており、比較的単純で初心者にはぴったりです。共和国のカードに慣れてくると、ゲームの進展に合わせ、共和国と中立カードを共用している異種がアンロックされます。バトルの組み合わせも1種類から3種類に増加します。獣族、帝国がアンロックされる頃になると、参戦者の皆さんも訓練が十分になってくる頃です。エデン競技場でも様々な挑戦に向き合うことになってきます。

また、アンロックされたばかりの陣営を使い始めた時には、比較的高確率で同じ陣営の相手にマッチするようになっています。これもバトルを通して、相手と一緒に陣営の戦術と攻めと守りの良し悪しを理解していただきたいからです。

これ以外にも、スコアがうまく伸びない方には、スコア計算の調整がされます。勝てばスコアが一気に増え、負けてもあまり引かれないようになっています。参戦者の皆様にはコロシアムにて実戦訓練をしていただくと、そのスピードには差があるとは思いますが、必ず全ての陣営アンロックができるように調整してあります。

ゲームを極めた方にも、初めて遊ぶ方にも、「ソウル・オブ・エデン」の魅力を最大限に体験していただきたいと、心から願っております。陣営をアンロックすると、あなたのエデン競技場の旅が始まりますよ!

バランス調整の計画

次に皆様にお伝えしたいのは、「ソウル・オブ・エデン」のバランス調整計画についてです。これも多くの参戦者の皆様が気になっている事かと思います。

「ソウル・オブ・エデン」はRayarkが初めて手掛けたPvPゲームです。公平でありながら変化が多いバトル環境を創り上げるのは、とても大きなチャレンジであり、最も重要な目標でした。

正式リリース前に行われたクローズドベータテストでは10万人を超える参戦者に参加していただきました。この貴重なバトルデータを分析し、クローズドベータテスト中にも幾度となくバランス調整を行ってきました。Ver. 1.0が正式リリースされる際には、4陣営の勝率がほぼ同じ状態に調整できました。

カードには必ず強い・弱いがあります。カードによっては全体的に有利で、戦術の核心的存在となり、参戦者にとって攻防の要となることもあります。しかし、その強みがゲームを破壊してしまうことになりかねません。こんな時はバランスチームが対処し、バトル環境の維持に努めています。

各方面から得たデータ(各レベルの陣営勝率、カード勝率、カード使用率など)から分析、テストをして、総合的な評価をした後にバランス調整の内容を決定します。

「ソウル・オブ・エデン」はリアルタイムで自由自在という特性を持っています。ゲームバランスのわずかな狂いが容易にバタフライ効果を生み出し、いわゆる「皮を引けば身が付く」状態になってしまいます。そのため、データ以外にも参戦者の皆様の「体感」を重視しています。皆様から寄せられたフィードバックは全て、バランス調整の重要な参考資料となっています。

現況を例にとると、SNSで最も話題となっているのが「顔なき聖者」です。データ上、体感上どちらにおいても修正が必要なカードに間違いありません。そのためバランスチームが既に調整案のテストを開始しています。また次のバランス調整の更新(9/14)においてその強度を調整する方針を固めています。

また、これ以外にも何枚かのカードが要観察としてリストに入っています。SNSで比較的話題に上がるのは「マゴットクイーン」。その勝率も危険な縁に立たされています。また「エネルギーメカソルジャー」も話題となっており、体感上は強いものの、勝率は合理的な範囲内にとどまっています。使用率や勝率が比較的低いカードにおいては、どのように修正すべきか検討中です。

もちろんバランス調整の必要性を評価する場合、勝率だけを考慮することはありません。各カードのステータスや連動状況を考慮したうえで、すでにデッキをアップグレードしているプレイヤーの状況なども精査し、バランスを調整していきます。


「ソウル・オブ・エデン」も初めのうちは慣れるまで多少時間が必要かもしれません。しかし毎日のプレイによって戦術のコツをつかむようになると、その戦術の多さに気づき、さらに刺激的で楽しいバトルができるようになると信じています。

ゲームを更に「面白く」する、それが最大の目標です。我々はこれからも努力を続けていきますので、参戦者の皆様もぜひ一緒に歩んでいきましょう。新しい戦術を編み出してみたり、様々なデッキを組んでみたり、絶妙な操作を試してみたりと、ゲーム内で様々な挑戦をしてみるのはもちろん、ぜひSNSやカスタマーサポートへのメール等で、最前線からのあなたの貴重なご意見を我々にお届けください。ありがとうございました。